Pesquisa projeta maior crescimento no consumo de livros no Brasil do que no mundo
 



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Pesquisa projeta maior crescimento no consumo de livros no Brasil do que no mundo

Guilerme Sobota - PublishNews


A Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia 2022-2026, organizada e divulgada pela PwC Brasil no início de dezembro de 2022, apontou que a indústria brasileira de entretenimento e mídia fecharia 2022 com faturamento de US$ 33 bilhões. A pedido do PublishNews, a empresa reuniu dados do setor editorial da pesquisa e projetou que, no período de previsão, a receita do setor deve crescer a um CAGR (taxa de crescimento anual) de 2,5% no Brasil e 1,2% no mundo.
Também de acordo com o relatório, o período da pandemia acelerou a adoção dos livros eletrônicos no Brasil e no mundo, mas o pico de crescimento da receita em 2020 não foi sustentado, desacelerando-se em 2021 com a reabertura das livrarias.

"O Brasil tem o maior e mais rápido mercado de livros de consumo da América Latina", afirma a PwC em nota. "Em 2021, a receita total foi de US$ 454 milhões e está prevista para aumentar para US$ 513 milhões em 2026, com CAGR (taxa de crescimento anual) de 2,5%. O mercado é dominado pelo impresso, que responde por 92,8% da receita, com os livros eletrônicos respondendo por 7,2%. A divisão da receita não mudará significativamente durante o período de previsão. Em 2021, a receita de impressão foi de US$ 421 milhões e será de US$ 475 milhões até 2026, com CAGR de 2,4%. A receita de livros eletrônicos crescerá a um CAGR de 3,0%, passando de US$ 33 milhões em 2021 para US$ 38 milhões em 2026".

O estudo ainda aponta que a soma de receitas dos setores nacionais de todo o segmento de mídia e entretenimento deve crescer a uma taxa de 5,7% ao ano até 2026. O índice também é maior que a projeção de crescimento global dessa indústria, 4,6%.

Para chegar às conclusões, o estudo observou 14 setores da indústria de entretenimento e mídia no Brasil e no mundo, totalizando 52 territórios. Fazem parte dos mercados analisados, por exemplo, livros, cinema, publicidade na internet, música, rádio e podcasts, jornais e revistas, streamings de vídeo, TV, publicidade tradicional, e games e eSports.


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